Lucka 16 – #5 Left Behind

I år spelade jag äntligen extramaterialet till ett av mina favoritspel – The Last of Us. Extramaterialet, en liten tillbakablickande sidoberättelse vid namn Left Behind, hade hajpats upp till ovanför molnen innan jag tog mig i kragen och, i oerhört fint sällskap, spelade igenom det. Precis när vi var klara så kände jag faktiskt att jag var lite osäker på om det faktiskt mötte min förväntningar, något som känns lite jobbigt att erkänna nästan på grund av min kärlek till huvudspelet.

Ett tag så trodde jag att jag var så pass nöjd med spelupplevelsen endast på grund av att det spelades ihop med någon som jag verkligen tycker om. Men när vi sedan, lite omvänt, spelade igenom hela huvudspelet tillsammans så insåg jag hur mycket jag faktiskt tyckte om Left Behind och hur det knyter an till huvudberättelsen. En huvudberättelse som står mig varmt om hjärtat men som många finner klichéartad.

Varför träffade The Last of Us med tillhörande sidoberättelse just mig så rätt? Bortsett från det faktum att jag inte för så längesedan var i Ellies ålder och kan relatera till henne så handlar det för mig mycket om vad Joel går igenom i den absolut första delen av spelet. Många föräldrar som spelat det knyter starkt an till första delen och blir illa berörda. Det blir jag också, men av omvänd anledning. Jag har ett väldigt starkt band till min egen pappa, något som vi framförallt jobbat upp otroligt mycket sedan jag var bara lite yngre än Sarah, Joels dotter, är i spelet. Och jag har varit skrämmande nära att förlora min pappa när han fick cancer. Tanken på att en så makalöst fin relation, som jag och pappa har, skulle demoleras på det viset träffar mig väldigt hårt. Vi alla har saker vi knyter an till och det här är min.

Det är konstigt med The Last of Us. Jag kände nog någonstans att jag inte spelat extramaterialet på grund av hur fulländat jag faktiskt tycker att spelet i sig redan är. Jag kände att det egentligen inte behövdes mer även att jag samtidigt tjusades av tanken på mer. Precis likadant känner jag nu när det utannonserades att en uppföljare är på ingång. Något som jag inte ville skulle komma för att The Last of Us är ett bra spel på egen hand och alla koncept skall inte behöva mjölkas. Lik förbannat sitter jag där med trailern telefonen i min hand och med gåshud på tårna. Jag vet att jag kommer att köpa det. Jag kommer att svälja det med hull och hår. Jag vet att jag kommer att älska det. Och jag skäms lite. Fast ändå inte.


 

13406836_10153905455414355_3791523042153898523_nAmanda Steén
Spelskribent på IGN Sverige om dagen, spelbloggare på Skämshögen om natten. Påstås jobba som sadist, själv kallar jag mig personlig tränare samt instruktör & utvecklare. Sysselsätter mig även med bowling på elitnivå, att teckna & att fotografera. Älskar Batman, mina morrhårsbeklädda vänner Nemo & Aeris, Biffy Clyro & att lyfta tunga saker. Engagerad i Spelhjälpen, besöker ofta biografer, misstas frekvent för att vara extrovert, är en lipsill av rang samt har en osund relation till Red Bull.

Lucka 15 – Samson & Hyper Light Drifter

Det började redan 2013, bara några dagar före min födelsedag – i mitten av september. Spelåret kantades av trötta AAA-titlar som antingen var ointressanta från start eller besvikelser vid leverans.

Jag gav mig in på crowdfounding-sidor för att kolla efter om det fanns någon strimma av hopp i ett dystert spelklimat. Jag klickade vana trogen mig in till spelavdelningen och kollade bland de nyligen publicerade kampanjerna.

Hyper Light Drifter.

Hyper Light Drifter?

Hyper Light Drifter?

Hyper Light Drifter?

https://www.kickstarter.com/projects/1661802484/hyper-light-drifter

Det var vackert som en dag med oerhört välgjord pixelgrafik. Helt utan konturlinjer och fullt med smakfulla gradienter, räta och diagonala linjer utan en tillstymmelse till kurvor och animationer som kändes kraftfulla och uttrycksfulla.

Jag tittade på trailern igen, denna gång med hörlurarna på.

Det finns vissa musiker som går att känna igen utan att deras röster hörs. Många känner igen Slashs (Guns N’ Roses) ylande bluesriff, John  Deacons (Queen) pumpade basgång eller Dr Dres förkärlek för klinkade instrument i höga register – utan att tjuvkolla.

När det kommer till chipmusik är det få som är så identifierbara som Disasterpiece. Richard Vreeland, som han egentligen heter, gör svävande musikalisk ambient som ömsom är glada trudelutter om äventyr och ömsom skärande dissonans. “Vangelis om han gjorde chip” säger en del, det beskriver i alla fall lite av vad för audiella skådespel som Vreeland målar.

hld_screenshot_01_rise_1080

Hyper Light Drifter såg fantastiskt ut. Det lät fantastiskt. Men det är lätt att göra en trailer utan att ha ett spel. Än mer ett bra spel.

Jag bestämde mig för att ge det en chans och skickade lite pengar till projektet.

Tre år passerade, mer eller mindre i tystnad från teamet.

Så en dag, i våras, fanns det en nedladdningslänk i min inkorg.

Jag blev nervös och rädd. Jag hade investerat mer än bara mina kickstarterpengar i projektet. Åren mellan crowdfundingen och släpp hade inte givit mig jättemycket mer hopp om spel som passade mig som handen i handsken. Visst släpptes det massor av bra spel de åren, men väldigt få av dem träffade mig rakt i själen.

hld_screenshot_beta_eyes

Teamet bakom Hyper light Drifter kallar sig för Heart Machine och leds av Alex Preston som varit hjärtat bakom visionen med spelet. Preston lider av ett medfött hjärtfel som gör att han är en hostattack ifrån döden varje minut av sitt liv. Hyper Light Drifter är hans försök att genom en spelupplevelse förmedla känslan att leva ett så fragilt liv. “Jag vill ge uttryck för alla de känslor som dyker upp runt livsförändrande saker.”, säger han till The Guardian.

I Hyper Light Drifter spelar du som “The Drifter”, den resande, en vandrande äventyrare som hanterar teknik som de andra invånarna i landet glömt bort för länge sedan. Hen lider av en dödlig sjukdom och stannar ibland plötsligt upp, rycker spasmiskt, hostar upp blod och svimmar för att sedan få visioner av enorma robotliknande armeéer, en svart hund, strider och död. Den resande vaknar upp lika plötsligt som hen slocknade, ibland på samma plats som hen föll, ibland någon helt annanstans.

hld_screenshot_01_mech_1080

Efter en inledande sektion når vandraren en by med ett monument i fyra delar, vardera tilldelat ett väderstreck. Varje riktning från monumentet leder till olika delar av världen, det är träskmarker, tundra, berg och öken. Varje riktning har också en variant av en snarlik historia av förtryck, krig och död. De invaderande krafterna må vara olika varje gång, men konsekvenserna för de fridfulla folken som en gång frodats i området är desamma. Vandraren utforskar varje del och tar sig an horder av olika grupper och stammar av krigiska fiender och maskiner. När ett väderstreck har utforskats till fullo påverkas monumentet i byn – tills alla fyra delar aktiverats.

Jag är oerhört svag för nästan alla beståndsdelar i Hyper light Drifter. Berättelsen är ordlös, presentationen är, som tidigare nämnts, fenomenal, upplägget är öppet – men kräver att du låser upp färdigheter och uppgraderar dig, det finns gömda hemligheter överallt, platsanpassade pussel, ett chiffer-språk från en antik civilisation… listan kan göras hur lång som helst.

hld_screenshot_01_robot_1080

Vad jag ännu inte pratat om är svårighetsgraden. Varje strid är balanserad på ett sådant sätt att fiender introduceras i hyfsat svåra blandningar med redan kända fiender. På så sätt har du ingen lätt tutorial där du får lära dig med ett tryggt skyddsnät. Det är inte trial and error, det är att du lär dig hela tiden. Inte en minut går utan att du stoppar mer information i din kunskapsbank.

Varje strid kan vara vandrarens sista. I sin arsenal har hen ett svärd, ett skjutvapen och en språngfunktion (som även används för att korsa mellan plattformar). Den enda chansen att överleva längre än spelets första timmar är att bemästra timingen och kombinationerna av attacker, flykt, språng och kombos.

De enda riktigt lugna partierna är de som är öde och döda där de löjligt vackra vyerna och musiken tar desto mera plats. Varje skärm är proppfylld med platsunik grafik som berättar en historia som sträcker sig långt bak till forna öden och strider. Spår av värme finns också, men alltid i imperfekt. Det har funnits en familj här. Det har varit fullt av liv och glädje.

Har.

Inte är.

Hyper Light Drifter är, liksom de flesta bra äventyren (se till exempel Sagan om Ringen eller Star Wars), en historia om efter de magnifika slagen, romanserna och sagorna. Det här är bortom de pråliga kungarnas ärofyllda äventyr. Det här är en döende vandrares resa bland spillrorna.

När jag berättar att Hyper light Drifter är min kandidat för årets bästa spel brukar de flesta se ut som levande frågetecken. Den enklaste förklaringen är att det är A Link to the Past möter Dark Souls möter Fez. Tre av världens bästa spel i ett.

Kan det vara annat än underbart?


Samson Wiklunds foto.Samson Wiklund

Jag kan det mesta om spelhistoria och kuriosa och skulle vara skittråkig att spela Nintendo-TP med. Har varit Sveriges Radios spelorakel en gång i tiden, men spenderar det mesta av min dedikerade “proffstid” i spel med mångfaldsprojektet Diversi. Utöver att jobba med spel är jag också programmerare på en marketingfirma i Stockholm och spenderar nästan all min lediga tid med att försöka få mina tre katter (Katten Kirk, Ash och Luna) att bete sig som katter.

Lucka 14 – #6 Owlboy

Owlboy föryngrar ditt sinne och tar dig tillbaka till den tid då du uppskattade spel på ett annorlunda vis. Nyfikenheten vaknar, viljan att på eget bevåg ta dig vidare infinner sig och det stora barnet inom dig matas med den gamla hemtrevliga känslan av tiden då du blåste i kassetter.

Så löd min så kallade dom i min recension av Owlboy för IGN Sverige. Spelet som utvecklades under hela nio år av en indiestudio och som många nog började började tappa hoppet om lite grann. Men i slutet av oktober dök det upp på radarn och jag fick möjlighet att recensera det och spela det innan dess släpp den förste november. Jag hade inte hört talas om det så jättemycket innan jag kom i kontakt med det på detta vis, förmodligen mycket på grund av att jag inte varit så värst inbiten spelare innan för ungefär fyra år sedan. Så att mina och Owlboys vägar skulle ha korsats har väl tidigare inte varit så värst sannolikt.

Bildresultat för owlboy

Vad jag verkligen uppskattar med Owlboy är det som tidigare deklarerades i mitt inledande citat. Så fort en tar sig in i detta spels värld så transformeras en till ett barn igen, som med den där ofläckade förtjusningen och nyfikenheten tar sig an spelet med sann upptäckarglädje. Trots att det finns så ofantligt många spel därute i världen så är det hyfsat sällan som en känner att en vill upptäcka och uppleva precis allt i ett spel. I synnerhet för en sådan som jag som spelmässigt alltid känner att jag jobbar i Skämshögens uppförsbacke.

En, såhär i efterhand, rolig grej är att resan med protagonisten Otus faktiskt höll på att ta slut efter knappt en timme, mer exakt när jag kom till den första bossen. Jag spelar via Steam på min laptop och därmed styrde jag alltså med tangentbord. De kombinationer som behövdes utföras fungerade helt enkelt inte och blev för svåra för mig rent motoriskt, helt enkelt. Jag blev såklart förfärad. Dels för att jag trodde att jag inte skulle kunna ta mig vidare och dels på grund av att jag skulle gå miste om upplevelsen inför min recension. Sedan fick jag ett tips som ledde till att jag snabbare än ögat beställde en trådad handkontroll för XBOX 360 som bara någon dag senare studsade ned i brevlådad, vilket resulterade i att jag klarade bossen på första försöket och därmed förtjust kunde mysa vidare igenom spelet.

Bildresultat för owlboy

Owlboy är, såvida det inte dyker upp något från ingenstans som jag skall recensera de kommande sista veckorna av detta år, det spel som har fått högst betyg av alla, det vill säga en nia. Magiskt på det där retroskimrande viset och med en musikalisk stämning som ger gåshud på tårna. Och därtill med spelets otroligt långa utvecklingstid i åtanke så blir en extra glad för dessa indieutvecklares skull att det faktiskt blev en sådan succé. Det kastades kärlek på spelet när det kom ut och har den höga metascoren 89. Owlboy är en sann solskenshistoria.


13406836_10153905455414355_3791523042153898523_nAmanda Steén
Spelskribent på IGN Sverige om dagen, spelbloggare på Skämshögen om natten. Påstås jobba som sadist, själv kallar jag mig personlig tränare samt instruktör & utvecklare. Sysselsätter mig även med bowling på elitnivå, att teckna & att fotografera. Älskar Batman, mina morrhårsbeklädda vänner Nemo & Aeris, Biffy Clyro & att lyfta tunga saker. Engagerad i Spelhjälpen, besöker ofta biografer, misstas frekvent för att vara extrovert, är en lipsill av rang samt har en osund relation till Red Bull.

Lucka 13 – Bob & Demon’s Souls

Jag har aldrig varit vidare bra på tv-spel. Intresset och engagemanget har funnits där sedan barnsben, men jag har aldrig sett mig som riktigt ”bra” på spelandet. En allmän dålig självkänsla genom större delen av livet har såklart även det satt sina spår, och jag fann mig förr ofta ge upp helt på nya spelupplevelser, bara på grund av svåra partier, bossar eller dylikt som jag inte kunde ta mig förbi. Den var sån jag var, och jag accepterade detta faktum.

Men så hände något för några år sedan. Närmare bestämt när jag spelade det oerhört utmanande spelet Spelunky på min Xbox 360. Dess oförlåtande natur i samband med att man fick börja om från början när man dog, fast med en helt ny, slumpmässigt genererad bana, triggade något i mig. Jag blev i förtjust i konceptet och dess genre (som jag vill benämna ”nya vågen rouge-likes”) och blev förälskad i titlar såsom Rouge Legacy, Risk of Rain och Binding of Isaac. Även berg som Super Meat Boy klättrades och klarades av (även om puritanerna inte räknar mitt slut som att ha ”klarat Super Meat Boy”). Något hade hänt helt enkelt. Och det var nog inte direkt att jag blivit bättre på tv-spel, snarare hade jag hittat något som mitt tålamod och jävlar anamma, kunde få brottats mot och vinna över. Och det var jävligt tillfredsställande, må jag säga. Sedan var det visst dags att ta det till nästa nivå, det vill säga den infamösa Souls-serien.

Bildresultat för demon's souls

I ett svagt ögonblick på twitter, föreslog jag till min kamrat tillika pod-kollega Peter, att vi kanske skulle spela Demon’s Souls som nästa spel att avhandla i podcasten. Hakor föll ner till marken av förslaget, ”Vill du verkligen spela det?!”, samtidigt som jag både var upprymd och livrädd för att ta det stora klivet in den ruskigt omtalade Souls-serien. Och inte nog med det, det första spelet i serien till och med, som hade ett rykte om sig att vara värre och svårare på flera fronter. Jag bävade… och var superpepp. Samtidigt.

Vet inte om det finns något spel som passar in på beskrivningen ”berg-och-dal-bana” bättre än Demon´s Souls, och då syftar det sannerligen på alla aspekter av mitt spelande. De första timmarna var jag livrädd. Rädd för att dö och förlora mina surt förvärvade själar, rädd för alla spöklika varelserna som sprang omkring överallt och slogs mot osynliga fiender, rädd för att jag inte kunde spara var som helst, rädd för jag inte ens kunde pausa spelet! Det var ett hårt uppvaknande, som blev värre efter det blivit bättre och jag gick, spelmässigt, in i väggen. Vilken väg jag än tog så blev jag så otroligt sönderägd att hoppet började sina. Som tur var hade jag en chattgrupp/stödgrupp i närheten, som peppade och tipsade mig om bra ställen att farma själar på. Och sedan gick det bättre och bättre, nästan hela vägen in i mål. Och plötsligt stod jag där.

Eftertexterna till mitt första Souls-spel rullade på min tv-apparat och jag kände mig just då rätt bra på tv-spel, kände mig stolt över vad jag åstadkommit (trots att jag hade cheezat och co-op:at flera bossar och hinder). Jag hade klarat det fanimej. När denna text skrivs, så är det dagar ifrån att jag klarade Dark Souls och bara timmar från att jag skapade min första karaktär i Dark Souls 2: Scholar of The First Sin. För som så många andra, så är jag nu besatt. Har införskaffat alla spelen i serien som nu står i hyllan och väntar på mig, och det märks sannerligen på min ”Året lista på avklarade spel” att jag hoppade på Souls-tåget någon gång i juli månad, för sen dess har det inte blivit särskilt många andra spel avklarade.

2016 blev för mig ett uppvaknade, en blixtförälskelse till en spelserie som jag fasat över. Och allt startade med Demon´s Souls som då helt klart blev årets viktigaste spelupplevelse för undertecknad. Tack för mig.

Bildresultat för demon's souls yurt
PS. Yurt är ett pittnylle. DS.


Mattias ”Bob” Sörbom

Kalla mig Bob, det gillar jag. Trebarnsfader med ett skägg och en kramkapacitet att dö för. Spelar helst indiespel, speciellt de känslosamma som får mig att gråta. Älskar innerligt den nya vågen av roguelikespel och funderar starkt på att skaffa mig en gråtande Binding Of Isaac-tatuering jämte min Big Daddy för båda symboliserar mig rätt jäkla bra. Gör en podcast som heter Play Before You Die med mina två vänner. Så, det blir nog bra så. Kram kram!

Lucka 12 – #7 Dead Space

”Goddagens, mina herrar!

Vad fina ni är idag! Hoppas allt är väl med er. Själv befinner jag mig i Menton i skrivande stund, så det vore väl sannerligen synd att klaga.

Jag antager att tiden nu är kommen. Tiden för Dead Space. Dumdristig som jag är så gav jag mig in i leken och fick onekligen den djävligt otäcka leken tåla.

När jag satte mig ned för att för första gången på ett mer personligt plan bekanta mig med det så visste jag väl inte riktigt vad jag i hela friden gett mig in på. Även att jag anade att det var något lurt på gång. Jag hade enbart sett små videosnuttar tidigare och inte fått någon större uppfattning om det, mer än att det lämnar folks byxor varma och våta, fast inte på det bra sättet. Det jag dock initialt slogs av var hur otroligt snyggt det är. Jag vandrade från Playstation 4 och en generation bakåt i tiden och var någorlunda beredd på att inte uppskatta det grafiska, som det så lätt blir. Det är ju ändå åtta år gammalt. Men oj, så fel jag hade. Att det var något lurt på gång däremot, där hade jag rätt.

Det är väldigt få gånger jag haft så svårt att motivera mig själv till att spela ett spel som jag i grund och botten gillar. Det innehåller trots allt plusfaktorer som att protagonisten och jag kommer bra överens styrningsmässigt, skjutmekaniken fungerade väl för mig trots att det inte är en av mina styrkor, spelets grafik är alla tiders och berättelsen spännande. Men. Jag är ju livrädd. Det håller på att inträffa en olycka varje gång jag skall gå runt ett hörn. Jag vill dock inte påstå att fienderna är orimligt svåra, paniken som uppstår när de överraskar mig är däremot svår.

När jag kommer hem från Frankrike så har jag två kapitel kvar, sedan kommer jag aldrig röra det igen. Inte på grund av att det på något sätt skulle vara ett spel som inte är värt att spela innan en trillar av pinn, utan på grund av att jag inte vill utsätta mig för den typen av obehag igen. Det är dock, enligt undertecknad, värt att spela innan en dör på grund av tidigare nämnda plus. Trots att, som hela min vänskapskrets på sociala medier vet, det existerar ett asteroidparti som jag hatar till djupet av mitt rövhål och som jag satt fast på jag vet inte hur länge.

Summeringen lyder alltså som följer att Dead Space är ultimat för dig som vill skita knäck och inte vill sova om nätterna. Trots det är det värt att spela innan du dör.

Tack för mig,
puss och hej!
/Amanda”

Såhär stod det i det lilla brev jag skickat till mina kära vänner bakom podcasten Play Before You Die inför deras inspelning när jag var iväg och semestrade i somras. Allt började med att det på en vårfest visades lite klipp från spelet, vilket först resulterade i tanken ”det där kommer jag aldrig spela, jag vill inte dö ung”. Sedan gick det ändå över till någon form av obegriplig nyfikenhet som var så övertygande att jag införskaffade spelet.

När jag väl kom hem till Sverige igen så klarade jag faktiskt tillslut de där två avslutande kapitlen av Dead Space. Två månader av spelande och pausande var över. Jag minns att jag på facebook skrev meningen ”Jag är fri!” vilket utan tvekan totalt avspeglade hur jag kände. När jag faktiskt blivit skrämd för sista gången och förstod att det var över så kändes det som att inte bara jag utan även min handkontroll tog en lättnadens suck. Handkontrollen som i panik, rädsla och i sökande efter trygghet blivit så enormt hoppressad av mina, för ovanlighetens skull, paniksvettdränkta händer.

Bildresultat för deaD space 1 cut off their limbs

Det faktum att jag faktiskt, på egen hand dessutom, tog mig igenom Dead Space känns väldigt stort för mig. Trots att det verkligen är ett ruskigt, i dubbel bemärkelse, bra spel så går det inte att på mina två händer räkna antalet gånger jag ville sluta. Visst, det där förbenade asteroidpartiet och asen men återgenererande lemmar satte krokben för mig och gjorde att jag satt rejält fast, men spelet i sin helhet var tungt. Jag är den största fegis jag känner och Dead Space kändes som ett knäckskitningsmarathon trots att det egentligen inte är så vansinnigt långt. Förmodligen kändes det så långt för att jag smög jämt, jag drog liksom ofrivilligt ut på lidandet i min rädsla för vilken skit som skulle kastas på mig bakom nästa hörn.

När sluttexterna rullade så kändes det verkligen helt solklart att Dead Space bör spelas innan en avlider, även att det många gånger på vägen kändes som att det var spelet som skulle bli ens död.



13406836_10153905455414355_3791523042153898523_nAmanda Steén

Spelskribent på IGN Sverige om dagen, spelbloggare på Skämshögen om natten. Påstås jobba som sadist, själv kallar jag mig personlig tränare samt instruktör & utvecklare. Sysselsätter mig även med bowling på elitnivå, att teckna & att fotografera. Älskar Batman, mina morrhårsbeklädda vänner Nemo & Aeris, Biffy Clyro & att lyfta tunga saker. Engagerad i Spelhjälpen, besöker ofta biografer, misstas frekvent för att vara extrovert, är en lipsill av rang samt har en osund relation till Red Bull.

Lucka 11 – Marcus & Firewatch

“Vad spelar du?”

Det var en lördagseftermiddag har jag för mig. Eller tidig kväll. Någon gång i februari i alla fall, det är jag säker på. Den vänstra delen av vår soffa är den bekvämaste eftersom det är där vi suttit mest och därmed gjort just den soffkudden lite extra mjuk och skön. Det var där jag satt, med benen på vårt vita soffbord och kontrollen i näven.

På tv:n lyste de orangea färgtonerna från Firewatch , de skarpa linjerna gav på något sätt ett mjukt intryck och ljudet antydde ett lugn. Jag andades ut.

akdqfar8

Det senaste halvåret hade varit för jävligt, rent ut sagt. Speciellt för min sambo. Mest för min sambo. Men i förlängningen såklart för hela familjen. Kroniska sjukdomar är inte att leka med, och dess effekter tär inte bara på den direkt drabbade utan även på familjeband, relationsband, allt som binder dig fast till världen runt omkring dig. När det är som värst, och du befinner dig i fosterställning längst ner i hålet som sjukdomen kastat dig ner i, känner du inte att det finns en chans i världen att du kommer kunna kravla dig upp. Vi runt om kastar ner rep, stegar och fasta handslag så ofta vi kan, men även om du grabbar tag och försöker klättra upp finns sjukdomen alltid där runt dina anklar och drar dig neråt. Det hade jag och min sambo sett ofta, men inte så nära. Inte så tydligt. Inte så drabbande.

Som den enda kvarvarande trygga punkten i tillvaron, tog jag hand om så mycket jag kunde av det rent praktiska. Jag ville ge henne utrymme för att kunna besegra, eller i alla fall bemästra, sjukdomen. Låta min sambo ha fokus på lite saker som möjligt, så viktiga saker som möjligt. Det var inte ett hjältemodigt beslut. Det var inte ett bevis på min inneboende styrka eller på hur fantastisk jag är att ha i en relation. Det var bara så det var. Hon hade gjort det för mig, jag gjorde det för henne. Och aldrig någonsin lurade jag mig själv eller någon annan att tro att det enbart var för hennes skull. Det var för min skull också. Att hålla mig själv flytande innebar att göra allt som jag kunde för att vardagen skulle fortgå. För mig, för henne, för våra barn.

Sakta, sakta började hon få överhanden. Sakta började sjukdomen om inte besegras så i alla fall hållas i schack. Den dominerade inte längre vårt liv, den dödade inte längre varenda liten chans till glädje i vardagen. Visst, det var fortfarande säkerligen det första och det sista min sambo, och jag, tänkte på under dagen. Men makten över vår familj hade den inte längre.

“Vad spelar du?”

Vi satt där i soffan, slappa och tunga. Det ena barnet sov. Det andra övernattade hos sin kusin. Det var andra natten i rad som hon inte sov hemma. Hon gillar att sova över, dagen innan var det farmor och nu var det hos hennes kusin.

Jag rullade igång Firewatch och började utforska Campo Santos skogsområde. Bredvid mig var min sambo med i berättelsen från början och jag mindes tillbaka till sommaren när vi träffades. Hur vi satt i min studentlägenhet och spelade Phantasmagoria tillsammans. Hur vi skrattade åt de dåliga skådespelarna, fnissade åt usla videoklipp och garvade rakt ut när det blåa monstret dök upp i slutet.

Nu var det inte monster, dåliga skådisar och ermbarlig videokvalitet längre. Det var ett berättande som slog an på ett sätt som man sällan ser i ett tv-spel. Den allt starkare relationen mellan Henry och Delilah spelades upp för varje steg vi tog och snart var skogens skönhet bara ett ramverk för de båda huvudpersonernas analkande möte.

Det ringde på min telefon. Det var vår dotter som ville säga godnatt, med sin sedvanligt ljuvliga röst. Den bubblade av glädje, och vi förstod att det nog inte skulle bli någon sömn för henne riktigt än. Vi sa godnatt, pussades via telefonens högtalare och lade på. Jag bröt ihop. Totalt. Tårarna som aldrig hade visat sig under den där mörka perioden vi nyss börjat lägga bakom oss kom nu forsande ur mina ögon och dom gick inte att stoppa. Min dotters röst när hon lyckligt sa “vi syns imorgon” blev droppen. Nu gick det inte längre.

Det tog säkert 30-40 minuter innan jag kunde börja lugna mig. Allt kom upp på en och samma gång och min snörvliga sörja till kropp hölls i ett fast grepp av min sambo. Nu var det hon som stöttade mig. Såklart. Som man gör.

När jag till slut samlade mig, plockade jag upp handkontrollen och fortsatte plöja mig framåt i skogarna som utgör Shoshone National Forest. Min sambo var med hela vägen. Henry och Delilah fick aldrig träffas, utdela blickar eller kanske till och med en varm omfamning. Campo Santo ville annorlunda. Och det var okej. De båda hade ändå med hjälp av varandra lyckats ta itu med sina egna inre demoner. Dom hade satt speglar framföra varandras ansikten och bjudit in till en längre titt. På så sätt fanns dom ändå där för varandra, på så sätt drog dom ändå upp varandra ur sina personliga hål. Lite som vi hade gjort i sex månaders tid.

“Vad spelar du?”
“Firewatch.”
“Vad är det?”
“Svårt att förklara. Du får hänga med helt enkelt.”
“Okej.”


imageMarcus Löfström

Skriver om sport och sånt för Alingsås Tidning när dagen gryr, men efter det väntar ett liv fyllt av familj och annat nödvändigt. Har varit spelskribent för Gamereactor, Level 7 och slutet.nu men är nu mest gammal och gnällig. På sin fritid tycker Marcus mycket om att övertyga sin son om att Goat Simulator inte  är ett särskilt roligt spel. Är dessutom bättre än dig på Windjammers. 

Lucka 10 – #8 Unravel

Första gången jag testade Unravel så gjorde jag ifrån mig ljud som jag inte trodde fanns i mig. Ljud som eventuellt skulle komma ut i ett rum fyllt med kattungar, ungefär. Jag satt med ett gäng vänner på vinterupplagan av Retroresan Meet-up i Härads bygdegård och slogs av hur makalöst fint detta, inte ens veckan gamla, spel var.

Bildresultat för unravel

Något som jag blev totalt förälskad i är det grafiska och som tidigare fotostuderande så är naturligtvis spelets effektfulla lek med skärpedjupet något som fick en otroligt exalterad. Vackert så det förslår. Samtidigt som det har en mysfaktor i klass med gigantiskt filt, tända ljus och varm choklad så har även Unravel brister. Dessa delas med exempelvis Limbo som också har fantastisk stämning och innehar en stämning som ger gåshud på tårna. Egenskaperna som inte är så jättesmickrande är att spelet är en gnutta för klurigt för sitt eget bästa, vilket resulterar i att det ibland tar det lite för lång tid att ta sig förbi vissa problemslösningsmoment. Det är inte jättesvårt men i ett spel som är så pass förtrollande vill en sugas in i upplevelsen och konstant flyta vidare. Att allt det vackra bryts av frustrationsmoment känns helt klart onödigt.

Relaterad bild

Dock fick jag, under min genomspelning av Unravel, vissa vibbar från ett av mina favoritspel – Journey. De är inte på något sätt lika direkt, bort sett från att det är tysta protagonister och båda spelen är fantastiskt estetiskt slående. Det jag syftar på, och som faktiskt slog mig i efterhand när jag satt och funderade ut varför jag så starkt kände att jag ville ha med Unravel på min lista, är hur spelet går från ljust till mörkt. I början är det väldigt lummigt, exceptionellt charmigt och det mesta ger en värmande känsla inombords. Men ju längre in i spelet du kommer desto mer tar mörkret och tyngden över och en känner verkligen med karaktären. En känner tyngden på karaktärens axlar. Mörkret, tyngden, kylan.

Bildresultat för unravel snow

Unravel satt alltså på egenskaper jag inte trodde att det hade och det här lilla garnnystanets resa berörde och var starkare än vad jag hade kunnat förutspå.


13406836_10153905455414355_3791523042153898523_nAmanda Steén
Spelskribent på IGN Sverige om dagen, spelbloggare på Skämshögen om natten. Påstås jobba som sadist, själv kallar jag mig personlig tränare samt instruktör & utvecklare. Sysselsätter mig även med bowling på elitnivå, att teckna & att fotografera. Älskar Batman, mina morrhårsbeklädda vänner Nemo & Aeris, Biffy Clyro & att lyfta tunga saker. Engagerad i Spelhjälpen, besöker ofta biografer, misstas frekvent för att vara extrovert, är en lipsill av rang samt har en osund relation till Red Bull.

Lucka 9 – Matilda & Snälla rör ingenting!

Snälla rör ingenting!

Snälla rör ingenting! Så säger texten på skärmen framför mig och mina två vänner. På skärmen framför oss finns, förutom texten, en stor röd knapp. Ni vet en sådan knapp som skriker ”tryck på mig!” Vi förstår att knappen är viktig och allt i mig säger att jag nog ska trycka på knappen. Det är klart att jag vill trycka på knappen. Det är klart att jag borde trycka på knappen.  Men mina vänner säger nej, de tycker att vi ska vänta, de tror att vi kommer få en belöning om vi gör som vi blir tillsagda. Vi känner inte varandra så väl ännu, jag och mina vänner, så jag gör som de vill, jag låter bli att lyda mina instinkter.

mgvchjbjklo

Vi sitter i tystnad och tittar på skärmen, länge. Ingenting händer och vi börjar snegla på varandra med skeptiska blickar. Plötsligt, mitt i all skepticism kommer hen tillbaka, personen som bad oss att hålla koll på instrumentpanelen framför oss men inte röra någonting tills hen kom tillbaka från sin rast. Men det är ingen belöning som poppar upp på skärmen när kollegan tackar oss, istället kommer där eftertexter… Spelet är slut. Vad hände?

Jag vänder mig mot mina vänner och menar på att jag sa ju det, vi skulle tryckt på knappen. Mina vänner nickar och vi bestämmer oss för att vi ska starta spelet en gång till, att vi ska prova en gång till och att vi denna gång ska göra precisa motsatsen till vad vår kollega säger åt oss att göra.

Sagt och gjort, spelet är startat och vår kollega säger åt oss ännu en gång att ”snälla rör ingenting”. Så fort personen är borta får jag äntligen trycka på knappen. Sakta för jag muspekaren mot knappen och trycker, med mina nya vänners godkännande. Sakta kommer en till knapp fram på instrumentpanelen, snabbt trycker jag på den också, innan mina vänner kan säga motsatsen, ingenting händer. Jag tittar på mina vänner som ser lika förvirrade ut som jag och tillslut rycker jag på axlarna och trycker på den första knappen igen, vilken skada kan det göra? Mer än vad en kan tro, tydligen.

På skärmen som befinner sig ovanför instrumentpanelen ser vi hur jag, genom att trycka en enkel knappkombination har sprängt större delen av världen. Mina vänner tittar på mig med misstycke och menar på att det kanske inte var min lösning som var den rätta ändå, och jag är inte sen att hålla med dem.

En tredje gång startar vi spelet. Vi förstår att det finns många sätt att spela det här spelet, men inget av dem innefattar att göra som en blir tillsagd. Denna gång inser vi plötsligt någonting vi missat, vi ser att någonting tillkommit på instrumentpanelen framför oss, ett klistermärke har satts upp, och när vi tittar noga ser vi nu många tomma platser för fler…

kjmfnsfs

Jag vet inte hur det är med dig, men för mig finns det någonting barnsligt förtjusande med att sitta med två nyfunna vänner och komma varandra närmare genom att komma på nya sätt att göra någonting en vet att en inte får. Att sitta med två vänner och försöka lista ut de mest ologiska men ändå så logiska kombinationer av knapptryckningar för att få fram de olika sluten i det här simpla men ack så vackra spelet.

Vänner. Det har gått 8 månader sedan vi satt där hopkurade framför den lysande datorskärmen i det annars så mörka rummet, mina vänner och jag. Då kallade jag dem nyfunna vänner, idag kallar jag dem för det bästa som hänt mig. Tänk att en genom att spela ett till synes så oviktigt litet spel kan leda till någonting som betyder mer än allt annat.


15282096_10154063708868016_1394484622_nMatilda Duvri
Matilda är en TV- och dataspelande, filmälskande, tatuerad, podcastande, universitetsstuderande, Overwatch-älskande förskolejobbande skräckfantast och feminist. En mästare på headshots, som är förbannat envis och en otroligt dålig förlorare… och vinnare.

Lucka 8 – #9 Bioshock

”Bioshock, varför vill du och jag olika saker i livet?” känns som en fråga jag skulle kunna ställa detta spel. Det är inga tvivel om att jag verkligen vill klara Bioshock, dock upplever jag att Bioshock liksom inte håller med. Jag har gett det tre försök hittills och jag kommer, i ärlighetens namn, inte jättelångt in i spelet innan jag sitter totalfast. Samtliga gånger på ett och samma ställe. Jag kan inte för mitt liv begripa varför jag inte där och då, istället för att bli skitarg och stänga av, använder mig av det ofta så fantastiska internet för att bara lösa problemet. Något som jag halvgissar kan stå lite i min väg är att jag spelade Bioshock Infinite först och håller det som ett av de fem bästa spelen jag har spelat. Så fort folk får nys om att jag älskar Infinite så säger de oftast ”då ska du ju spela första Bioshock, du kommer att älska det”. Än så länge älskar jag tyvärr inte Bioshock, vår relation kan mer beskrivas som att vi sitter i varsin ände av rummet och sneglar lite skamset på varandra. När jag dock återigen får en Playstation 3 i min ägo så skall det få en ny chans, det är ett löfte.

Så löd undertecknads ord om Bioshock i en lördagslista, för nästan elva månader sedan, som gick ut på att lista fem spel ur den ökända skämshögen. Svaret på frågan ”hur gick det sedan” blir tämligen uppenbart då det faktum att det figurerar på listan över ”årets bästa spelupplevelser” är en smula avslöjande. Men hur gick det egentligen till när jag tog mig igenom Bioshock? Hur hände det ens?

Jag insåg ganska snart att jag behövde en spelpartner för att återigen försöka mig på Bioshock. Någon en skulle kunna diskutera med. Någon som inte är lika feg som jag. Någon att dela handkontroll med. I våras verkade det som att det där med partner skulle lösa sig men det faktum att det skulle spelas på dator gjorde mig obekväm då jag aldrig spelat förstapersonsskjutare mer än på konsol. Något jag därtill inte alls är vass på. Det tog ändå inte lång tid innan båda hade för dåliga nerver för att fortsätta så det tog slut där. Även fjärde gången blev ett nederlag.

I höstas släpptes Bioshock ihop med dess två uppföljare och tillhörande extramaterial i en upphottad samling till Playstation fyra och jag var snabbare än en vessla med att lägga vantarna på just denna. Frigörande nog så fick jag möjligheten att spela Bioshock med en person som kommit mig nära och som därtill har klarat spelet innan. Trots mitt fega smygande, mina omotiverade rädsla inför Bid Daddys och mitt panikande som resulterade i att jag drog vapensiktet rakt upp i taket, slutade det hela med att vi efter några sittningar tog oss igenom Bioshock. Vilket fortfarande för mig känns otroligt främmande. Jag har alltså varit delaktig i att klara Bioshock? På riktigt? Femte gången gillt!

bioshock0_0

Det var ej en så pass revolutionerande upplevelse som jag förstått att det varit för många andra, men något jag kommit underfund med nu i efterhand är att val jag gjorde i Bioshock reflekterar en förändring i mitt personliga sätt att känna och vara under den senaste tiden. Jag är en person som inte är speciellt kompatibel med barn, förmodligen för att jag har svårt att kommunicera med dem på grund av min egen personlighet. Jag kan se mig själv, i en inte alltför avlägsen dåtid, som en person som inte hade brytt sig vansinnigt mycket om en skulle rädda eller skörda Little Sisters. Fram till för så sent som för ett år sedan skulle jag nog kanske till och med testat för att se vad som hände vid respektive val. Vid den här genomspelningen däremot existerade det inget  annat än att rädda. Jag mådde horribelt av bara tanken på att skörda någon av dem, alla Little Sisters vi stötte på räddades alltså. Tydligen har jag förändrats, något jag inte reflekterat över förrän nu. Det känns märkligt.

Bioshock var på det stora hela en storslagen upplevelse. Det har alltid känts lika magiskt att komma ned till Rapture. Nu har jag nog gjort det för sista gången.


13406836_10153905455414355_3791523042153898523_nAmanda Steén
Spelskribent på IGN Sverige om dagen, spelbloggare på Skämshögen om natten. Påstås jobba som sadist, själv kallar jag mig personlig tränare samt instruktör & utvecklare. Sysselsätter mig även med bowling på elitnivå, att teckna & att fotografera. Älskar Batman, mina morrhårsbeklädda vänner Nemo & Aeris, Biffy Clyro & att lyfta tunga saker. Engagerad i Spelhjälpen, besöker ofta biografer, misstas frekvent för att vara extrovert, är en lipsill av rang samt har en osund relation till Red Bull.

Lucka 7 – Jesper & Final Fantasy XV

Hela livet har folk kallat mig för saker. Saker som inte är menade att bygga upp. Kanske inte heller saker som är menade att bryta ner, men åtminstone att skratta åt. Saker som ”feminin”, ”bögig” eller ”fjollig”. Som om de skulle vara förolämpningar. Jag har nog aldrig blivit ledsen för det där, snarare burit namnen med stolthet. För bakom de där tillmälena ligger en antydan om att jag vägrar anpassa mig efter en förväntan kring hur en heterosexuell kille ska vara. Det har blivit en medalj och en seger att höra andra treva sig fram till trubbiga taskigheter på grund av mitt sätt att bry mig om mitt hår eller att öppet prata om känslor.

Det har aldrig handlat om regelrätt mobbning, utan en flyktig kommentar här, ett grabbigt skämt där.

Jag tror att allt det där är anledningen till att jag jublar högt åt inledningssekvensen i Final Fantasy XV. När Noctis, Ignis, Gladolius och Prompto kärleksfullt gnabbas samtidigt som de knuffar sin vräkiga bil utan bensin längs motorvägen och Florence and The Machines version av Stand By Me strömmar ur högtalarna får jag ett rus i kroppen där många andra bara får kväljningar av all ost.

ffgfaeg

Det finns mycket att kritisera i Final Fantasy XV och jag förstår också varför många av mina tjejkompisar inte känner någon koppling till spelet. Men för mig är det en uppenbarelse. Aldrig förr har ett så här stort spel, dessutom i en serie jag älskar, vågat ta manlig kärlek på så stort allvar.

Det finns hur mycket som helst att säga om kvalitén på dialogerna och deras japanskt melodramatiska manér men det ömsinta sättet som de fyra kompisarna behandlar varandra på är så varmt att jag blir helt lycklig.

De sätter upp tält tillsammans, poserar fånigt framför Promptos ständigt närvarande kamera, pratar om Noctis känslor för sin fästmö eller bara ligger i samma säng och läser. Igenkänningen i relationen till mina egna närmaste killkompisar är total, trots kringrusande chocobos och teleporterande svärd.

final-fantasy-xv-wallpaper-images

Jag tycker inte bara om deras relation för att jag älskar mys. För mig representerar utvecklarnas mod att våga visa manlig närhet utan att nervöst ironisera eller skoja om det också en viktig markör. Det är okej att vara mjuk, sårbar och öppen även som aspirerande cool kille. Faktum är att det gör dig till en cool kille.

Somliga kanske tycker att jag läser in för mycket i ett halvtramsigt och ovanligt lågmält JRPG, men för mig är det här på allvar. Det här är en del av det bränsle som gör att min låga för att få vara en mjuk kille fortsätter brinna. En del av den bensin som gör att andra killar också vågar ta fyr.

Ironiskt nog började allt med ett bensinstopp.

jesperJesper Englin
Pappa till Nils och Greta, make till Elin. Jag bor i Bromma och jobbar med mångfaldsprojekt Respect All, Compete för spelhobbyförbundet Sverok. Har också äran att skriva för Aftonbladet Spela tillsammans med briljanta Effie Karabuda och räknar nästan hela spelmediesverige som mina kompisar. Brinner för e-sport, normkritik och kärlek!